Sherman Commander
Senior Level Designer/Artist 2022-
Sherman Commander to gra RTS widziana z pierwszej osoby. Gracz wciela się w dowódcę czołgu Sherman. Dowodzi nie tylko załogą swojego pojazdu ale ma do dyspozycji pluton pojazdów pancernych oraz kilka drużyn piechoty.
Moje obowiązki
-
- Stworzenie koncepcji levelu na podstawie wytycznych otrzymanych od Game Designera.
- Wykonanie prototypu levelu na podstawie mapy miasta.
- Przygotowanie oświetlenia sceny.
- Projekt zabudowy i propów oraz techniczne wykonanie levelu: navmesh bake, asset placement.
- Wykonywanie assetów w 3D (3ds max) oraz przygotowywanie tekstur (substance painter).
- Projekt pozycji dla wrogich jednostek.
- Koordynacja zespołu grafików i designerów odpowiedzialnych za assety 3D (budynki i propsy). Korekty oraz nadzór nad spójnością graficzną prac.
- Współpraca z programistami odpowiedzialnymi za implementacje mechanik oraz narzędzi pomocnych do stworzenia levelu.
Wytyczne
- Czas i lokalizacja projektu: październik 1944 r., Akwizgran w Niemczech.
- Teren levelu: płaski.
- Mapa levelu ma być wzorowana na częsci miasta Akwizgran.
- Brak wytycznych dotyczących progresji gracza.
- Gracz ma dostępnych kilka czołgów oraz drużyn piechoty. Jego celem jest dotarcie do określonych punktów na mapie i wyeliminowanie ich obrony.
- Brak wsparcia dla jednostek gracza (reinforcements).
- Celem gracza jest dotarcie do określonych punktów na mapie i wyeliminowanie obrony tych punktów.
- Dowolna ilość obrońców.
- Obrońcy posiadają jednostki piechoty, ciężkie karabiny maszynowe, działa polowe, czołgi.
Realizacja
Level dema zaplanowałem jako labirynt ulic i budynków, w którym wyznaczyłem główne cele do zdobycia. Przestrzeń pomiędzy głównymi celami była miejscem na dodatkowe obszary obrony. Kwestia obsadzenia tych punktów jednostkami pozostała płynna, ponieważ balans jednostek oraz mechaniki walki nie były gotowe podczas zarówno podczas planowania levelu, jak i w początkowej fazie jego realizacji.
Pułapka na czołgi
Spowolnienia aby ułatwić obrońcom zniszczenie czołgów grzacza.
Pułapka na piechotę
Obszar z ukrytymi karabinami maszynowymi
Blokady ulic
Dostęp do tego obszaru przez czołgi gracza jest utrudniony poprzez blokady na ulicach.
Kreacja przestrzeni
Gra toczy się z perspektywy pierwszej osoby, zawsze z wysokości ok. trzech metrów na poziomem gruntu. Postanowiłem wykorzystać zjawisko dominanty urbanistycznej do zwrócenia uwagi gracza na cel główny oraz inne interesujące lokalizacje. Większość kwartałów postanowiłem wykonać jako plątaninę „ścian” urbanistycznych które w różny sposób ograniczają widok potęgując wrażenie niepokoju.
Zones
Podczas projektowania grywalnej części levelu postanowiłem podzielić miasto na trzy podstawowe typy kwartałów.
- Typ 1. Czołgi objeżdżają kwartał i nie ma możliwości wjazdu pojazdów do wewnątrz.
- Typ 2. Dodatkowa możliwość stawiania pułapek na czołgi gracza wewnątrz kwartałów.
- Typ 3. Kwartał posiada najwięcej możliwości stosowania różnych taktyk.
Przykłady własnoręcznie wykonanych budynków
Chodniki i Ulice
Nawierzchnie ulic wykonałem w technice Vertex Paint wykorzystując wielowarstwowy shader dostępny w Unity HDRP. Chodniki wykonałam używając tego samego shadera, jednak z uwagi na prostą siatkę tych obiektów, różnorodność tekstur została wykonana przy użyciu techniki Splat Map. Różnice w technikach wykonania wynikały z faktu, że pierwotnie planowałem użycie Tessellation do nawierzchni ulic. Ostatecznie zrezygnowałem z tej techniki która podnosiła znacznie liczbę Tris na levelu nie dając satysfakcjonujących rezultatów z uwagi na położenie kamery gracza wysoko (ponad 3 metry) nad poziomem ulic. Różnicę w ilości Tris postanowiłem wykorzystać w większej ilości detali na scenie.